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劇本殺迎來“3.0”時代 內容迭代玩法場景更多元

發布時間:2021-10-07 14:39:52 | 來源:成都商報 | 作者:彭祥萍 | 責任編輯:蘇向東

頂流內容創作者月入達數萬 未來將成為常態化娛樂

約2016年年底在國內興起的“劇本殺”,至今已走過三四個年頭。這個被業內稱為“蘊含百億級市場規模、近千萬消費者”的新興事物,也廣受關注。

在10月1日于成都開幕的第三屆成都(國際)數字娛樂博覽會(IGS博覽會)上,聚集了多家國內劇本殺領域相關從業者。成都商報-紅星新聞記者通過現場對話多位業內人士,借此一窺行業新動向。

有人稱,劇本殺已迎來“3.0”時代,內容不僅有了迭代更新,玩法、場景也更加多元。

另一個現象是,越來越多的C端玩家滲透到了行業中上游,有些玩家成為了內容創作者。有人透露:“頂流內容創作者月入數萬或數十萬是常態。”也有玩家組隊集體改行,從行業中游入手,試水新玩法和新場景。

劇本殺進入“3.0”時代

內容、玩法、場景都有了迭代

“劇本殺已經進入3.0時代,劇本內容、玩法等領域都有了迭代。”活動現場,叁千世界文化傳媒有限公司(下文簡稱“叁千世界”)總部公關總監林業博(業內用名“鯊魚辣椒”)告訴記者。叁千世界是一家成都本土企業,于2017年成立,業務體系覆蓋線下劇情互動游戲全產業鏈,涉及內容創作、劇本發行、店鋪管理等業務。

以三年前的1.0時代為例,林業博表示,在劇本方面,構成1.0時代優質劇本的基礎條件是:一個合理的案件結合復雜的人物關系構成的完整故事。但隨著受眾越來越多,市場越來越成熟,玩家已不簡單滿足于劇本游戲形式的需求(即一個純粹的推理游戲),對故事內容有了更高要求。

多元、升級、迭代,也是逆視界聯合創始人劉聰的觀點。逆視界是一家擁有自主研發環幕系統的行業服務商,主要以優質劇本內容為核心,以科技為驅動升級沉浸空間娛樂體驗,為劇本殺店家服務。

記者在現場體驗了逆視界的“4D”環幕劇本殺。那是一個封閉的空間,四面墻壁組成一個環幕,在空間中央有一臺互動桌面屏幕,進行游戲時,玩家坐在桌子周圍,隨著故事情節推進,桌子會顯現推動劇情的功能畫面,玩家可以以此互動,頂部的音響和LED光線也會隨著故事環節的需要而變化,體現聲光電同步效果。

“玩家體驗影響著行業走向,升級玩家的游戲體驗是我們打造該項目的初衷。”劉聰介紹說,逆視界是行業新分支,主要和劇本殺行業內的內容輸出方合作。通過將發行方主推的優質劇本進行二次環幕內容創作,再面向線下門店進行推廣。

“劇本殺有內容,也有形式,它可以結合各行各業如文旅,盤活年輕人對傳統行業的認知。還可以和教育等行業結合,寓教于樂。”林業博認為,劇本殺是線下沉浸式文娛的起點,未來可以搭載更多場景,發揮更多功能。

沉浸式文娛也是叁千世界的發力點。叁千世界此前曾和洛帶古鎮有關部門合作,在洛帶古鎮實地打造了百人規模的劇本殺項目《漢末天下》。在室內,他們還打造了超級沉浸式劇場《清冥》,是一種結合了桌面劇本殺形式與密室游戲特質的體驗模式。

“這場游戲可以有多個結局,玩家的決策可能會影響劇情走向乃至結局。這樣的模式也有了讓‘發燒’玩家‘多刷’的可能,相比傳統的劇本來說更有商業價值。”

頂流內容創作者月入數萬是常態

但優秀作者難以復制

林業博認為,目前,劇本殺已經形成了較為完善的生態體系,即由劇本創作者、劇本發行商、線下門店分別構建起上中下游。劇本創作者創作劇本,劇本發行商發行并推廣劇本,賣給線下實體店,實體店再把劇本推給玩家。

從產業鏈條來看,內容創作者是供應鏈底端。就目前而言,創作者的商業模式共有兩種:一種是“買斷式”,即付給創作者固定的價格;另一種是“分成式”,按照成交的銷售額,給創作者一定比例的分成。

根據業內平均水平,目前買斷式的采購價格普遍集中在0.7-1.5萬元不等,而分成式的方式與創作者的分成比例為3:7到5:5的水平。目前盒裝劇本的售價在300-700元區間,而城市限定和獨家的售價將達到2000元-5000元。

那么,業內所流傳的“劇本殺內容創作者月入10萬”是否真的存在?

“對于頂流來說,月入數萬或數十萬是常態。”另一位不愿具名的業內人士表示,大多數頂流作者就是對應發行方的招牌。“他們或許一個月就可以產出一部可以盈利一兩百萬的作品。”而部分擅長經營的內容創作者還可能集創作和發行為一體,這一類很有可能發展為行業頭部。

另一方面,從合作模式來看,叁千世界和內容創作者的合作方式分為向社會收稿、簽約團隊和自己培養固定團隊三種。就林業博觀察,因為行業門檻低,內容創作者也正大量涌現。

那么,是否會出現劇本過剩的情況?

他否定了記者的說法。“目前市場消耗劇本的速度,遠高于劇本產出的速度,市場還是供不應求的狀態。”原因在于,對于店家而言,劇本殺基本屬于“一次性消耗品”,店家需要不停“上新”。而這個上新速度,基本是一個月要新購入5-7本劇本不等。

“但一個頂流內容創作者難以復制。”他說,一個好的劇本必須兼具故事性和游戲性,而一個劇本要火起來,綜合因素復雜,也不能唯內容質量論之。業內也有人在嘗試梳理一個好的劇本所具備的素養和寫作技巧,也在考慮是否可以形成量產化的模版。但目前來看,這些嘗試還沒有成效,因為“不管是創作質量和創作速度,創作者都是不穩定的。我們都很清楚,即便現在是炙手可熱的‘當紅炸子雞’,下一個作品未必會保證這種輸出質量。”

玩家正滲透行業中上游

未來劇本殺將成為常態化娛樂

記者觀察到的另一個現象是,越來越多的C端玩家和圈外人士也組團出道,甚至滲透進了行業中上游。

在林業博看來,玩家是整個產業生態鏈中最重要的一環,是一個“能量儲備池”。“玩家可能成為作者,也可能成為發行和作者緊密合作,也可能成為一個店主。”與他們合作的內容創作者,有一部分就是這樣的玩家。

這一現象在逆視界的團隊身上也得到印證。劉聰的團隊來自各行各業,如導演、影視、軟硬件技術開發等等。創始團隊因為愛玩劇本殺相識,最終組團“出道”。

關于行業未來,兩人都表達了樂觀:“有相關報告顯示,劇本殺是僅次于運動健身和電影的線下消費場景,可以預見的是,未來劇本殺將成為一種規范化、常態化的娛樂。”

成都商報-紅星新聞記者彭祥萍

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