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文史專家參與手游創(chuàng)作:當(dāng)游戲遇上歷史,青年人怎么看?

發(fā)布時(shí)間: 2020-11-20 09:39:58 | 來源: 中國青年報(bào) | 作者: 孫山 | 責(zé)任編輯: 王肇鵬

前段時(shí)間,一家公司邀請(qǐng)國內(nèi)的文史專家,參與到手游新版本的創(chuàng)作中。這一消息引起了很多人的關(guān)注。有人覺得,文史專家可以讓游戲有更多的歷史元素、寓教于樂。也有人認(rèn)為,即便有專家把關(guān),游戲與歷史也很難有機(jī)結(jié)合。


近日,中國青年報(bào)社社會(huì)調(diào)查中心聯(lián)合問卷網(wǎng),對(duì)1982名18歲-35歲青年進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,50.3%的受訪青年反感游戲與史實(shí)不符的情況,73.0%的受訪青年認(rèn)為游戲可以和歷史很好地融合。91.7%的受訪青年認(rèn)同,游戲中引入歷史需要以尊重史實(shí)為底線。


調(diào)查中,93.6%的受訪青年平時(shí)玩游戲。


87.4%的受訪青年玩過帶有歷史元素的游戲


今年27歲的王超(化名)是個(gè)游戲迷,帶有歷史元素的游戲他玩過不下10款,“有射擊類的游戲,以歷史戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,算是提供了另一個(gè)角度來了解歷史。還有模擬類的歷史游戲,可以將玩家代入到某段歷史場(chǎng)景中”。


調(diào)查中,87.4%的受訪青年玩過帶有歷史元素的游戲。


王超覺得,就游戲與歷史的結(jié)合來看,不同游戲的制作水平參差不齊。“有些游戲從設(shè)置上就能感受到歷史感,即便有夸張的成分,也是遵循基本史實(shí)的。也有的游戲,雖然說帶有歷史元素,但明顯感覺歷史只是個(gè)噱頭,比如,某個(gè)歷史人物在游戲里給改了性別,角色定位、技能跟歷史中的人物也沒關(guān)系,我覺得這就有誤導(dǎo)之嫌”。


“就拿三國題材來說吧,我玩過幾款相關(guān)的游戲。有一款整體設(shè)計(jì)不錯(cuò),人物臺(tái)詞、對(duì)白語氣都能比較好地體現(xiàn)歷史人物特點(diǎn)?!北本┠掣咝Q芯可鷦⒑疲ɑ┯X得,有的游戲與歷史結(jié)合得不錯(cuò),從人物形象到武器裝備都比較好地體現(xiàn)了歷史,但也有一些游戲角色設(shè)置與歷史脫節(jié),甚至只是套了個(gè)歷史人物的名字,與歷史并無關(guān)聯(lián)。


帶有歷史元素的游戲,主要存在哪些問題?調(diào)查中,69.7%的受訪青年覺得存在生硬植入歷史元素,與游戲脫節(jié)的問題,64.1%的受訪青年指出游戲以歷史為噱頭,歷史元素空洞。其他方面還有:胡亂改編,違背歷史(53.1%),對(duì)本國優(yōu)秀歷史文化有所忽略(31.8%)等。


“雖說游戲具有很強(qiáng)的趣味性,但現(xiàn)在游戲不僅有娛樂功能,還有社交的屬性,還是需要解決好和歷史融合的問題?!蓖醭X得雖然不能把游戲當(dāng)作歷史課本,但如果融入了歷史元素,就應(yīng)當(dāng)尊重歷史。


對(duì)于游戲中出現(xiàn)與史實(shí)不符的情況,調(diào)查中,50.3%的受訪青年直言反感這種現(xiàn)象,認(rèn)為游戲需要尊重歷史,25.9%的受訪青年認(rèn)為要視情況而定,還有23.8%的受訪青年表示無所謂,覺得游戲設(shè)定不一定要符合歷史。


“國內(nèi)有很多游戲都有源自歷史的內(nèi)容,但有的與歷史差得比較遠(yuǎn),或者說游戲設(shè)計(jì)沒有精神內(nèi)核?!敝袊鐣?huì)科學(xué)院社會(huì)發(fā)展戰(zhàn)略研究院研究員田豐分析,有些游戲的形象設(shè)計(jì)是模仿甚至抄襲國外的,這樣的人物設(shè)計(jì)脫離了我國傳統(tǒng)文化中的人物形象?!氨澈罂赡芊从吵鲇螒蛟O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)文化、精神內(nèi)核的重視度不夠”。


91.7%受訪青年認(rèn)為游戲要以尊重史實(shí)為底線


“我玩過一款以兩河流域歷史為背景的游戲,這個(gè)游戲算開啟了我了解這段歷史的大門,后來我又通過其他途徑,更加深入地學(xué)習(xí)了解了這段歷史。”劉浩覺得在體現(xiàn)和傳遞歷史上,游戲和電影、電視劇具有相似的功能,可以帶領(lǐng)玩家通過直觀的視聽體驗(yàn)來了解接觸歷史,發(fā)揮書本所不具備的作用。


“我覺得可以通過游戲來學(xué)習(xí)歷史,游戲可以為學(xué)習(xí)歷史帶來更多的趣味性,而且是一種更加主動(dòng)的學(xué)習(xí)探索?!蓖醭f。


調(diào)查中,73.0%的受訪青年認(rèn)為,游戲可以和歷史很好地融合。91.7%的受訪青年認(rèn)同,游戲中引入歷史,需要以尊重史實(shí)為底線。


“我們國家五千年悠久的歷史文化,有太多值得挖掘的。如果能進(jìn)一步開發(fā),打造出我們自己的游戲IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),不僅可以讓游戲內(nèi)容更為豐富、有趣,也可以為歷史文化帶來新的發(fā)展。”劉浩覺得,對(duì)于游戲制作者來說,在與歷史結(jié)合的過程中需要多下功夫、提升文化素養(yǎng)。


王超覺得,在游戲與歷史的融合上,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者需要?jiǎng)?chuàng)新?!耙淖冋瞻嵴粘南敕ǎ嬲伎荚鯓訌奈覀兊臍v史文化中尋找思路,從游戲場(chǎng)景到人物形象上還有很多提升的空間”。


游戲與歷史如何能夠更好地融合?調(diào)查中,74.0%的受訪青年建議深入挖掘兩者結(jié)合點(diǎn),提升游戲互動(dòng)性,63.0%的受訪青年建議增強(qiáng)游戲場(chǎng)景、人物的歷史元素設(shè)計(jì),57.7%的受訪青年建議尊重史實(shí),不隨意篡改,35.7%的受訪青年建議不要一味灌輸歷史知識(shí),應(yīng)培養(yǎng)玩家對(duì)歷史的興趣,16.9%的受訪青年建議學(xué)習(xí)借鑒國外優(yōu)秀案例。


“游戲沒法還原歷史,但是游戲可以與歷史結(jié)合。”田豐認(rèn)為,要做好兩者的契合還需要花費(fèi)很多功夫,“我國早期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展快,其中一個(gè)很大原因是我們用戶基數(shù)大,即使游戲質(zhì)量不高,通過龐大的用戶就可以讓游戲公司賺到錢,游戲制造商就沒有動(dòng)力去把游戲做得特別好”。


田豐感覺,這些年游戲制作的情況有所改變,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也相對(duì)激烈了,游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也開始引入專業(yè)的美術(shù)創(chuàng)意人士、歷史專家等,“我覺得這都是挺大的進(jìn)步,但未來還有很大的發(fā)展空間,需要不斷努力,把中華民族的文化內(nèi)核展現(xiàn)出來”。

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