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中國文化科技融合發展報告:展望未來十大焦點

發布時間:2022-12-06 14:30:14 | 來源:文旅中國 | 作者:宋洋洋等 | 責任編輯:蘇向東

近日,中國人民大學創意產業技術研究院研究編制了《中國文化科技融合發展戰略研究報告(2022)》,并于“2022年第五屆文化和科技融合熱點和趨勢論壇”上發布?!秷蟾妗妨⒆阌诮ㄔO“文化強國”和“科技強國”的關鍵時期,從路徑變遷、場景拓展、政策演進、動能轉換、需求遷移等五方面回顧過去十年文化和科技融合的中國式演進,并展望未來中國式現代化歷程中的文化科技融合十大焦點,即要素流通、技術路線、算力分配、創作主體、生產工具、關鍵裝備、資源活化、重點產業、理念跨界、融合愿景,從多角度研判我國文化科技融合的新熱點新動向新趨勢。

中國文化和科技融合發展戰略研究報告(2022)全文如下:

黨的二十大報告指出,加快建設社會主義文化強國、科技強國是全面建設社會主義現代化國家的應有之義。文化和科技融合作為文化自信和科技自立自強的重要支撐,已成為“雙循環”背景下提升我國經濟發展效能的重要引擎。

在此背景下,中國人民大學創意產業技術研究院研究編制了《中國文化科技融合發展戰略研究報告(2022)》(簡稱《報告》),并于“2022年第五屆文化和科技融合熱點和趨勢論壇”上發布?!秷蟾妗妨⒆阌诮ㄔO“文化強國”和“科技強國”的關鍵時期,從路徑變遷、場景拓展、政策演進、動能轉換、需求遷移等五方面回顧過去十年文化和科技融合的中國式演進,并展望未來中國式現代化歷程中的文化科技融合十大焦點,即要素流通、技術路線、算力分配、創作主體、生產工具、關鍵裝備、資源活化、重點產業、理念跨界、融合愿景,從多角度研判我國文化科技融合的新熱點新動向新趨勢。

回顧十年:文化和科技融合的中國式演進

一、路徑變遷:文化科技融合從線性融合向立體融合轉變

十年來,中國文化和科技融合的路徑經歷了從“線性融合”向“立體融合”的主線切換。一方面,過去很長一段時間內,文化和科技呈現“科技進文化易、文化進科技難”的融合表征,在路徑上表現為科技單向賦能文化,即科技改造、提升文化產業的規模與結構,這種線性融合也取得了巨大的成就;另一方面,隨著我國實體經濟高質量發展自身對文化科技訴求的提升,近幾年來,文化和科技開始雙向、多向的立體化融合,迎來了立體化融合的契機。

1.科技單向賦能文化的線性融合

——科技改造、重構傳統業態釋放文化生產力。在科技助力下,傳統文化業態的結構不斷優化、規模不斷提升。一方面,科技助力文化產業向支柱產業邁進。隨著科技應用水平的不斷深入,我國文化及相關產業增加值已從2012年的18071億元增長到2020年的44945億元,占GDP比重從3.36%增長到4.43%,其中,數字文化新業態特征較為明顯的行業營收增速超過傳統文化業態營收平均約11%,為推動文化產業向支柱產業邁進提供重要力量。另一方面,科技推動文化產業的結構優化與升級。文化新業態營收從2018年的2.1萬億元增長至2021年的3.96萬億元,其占文化企業營收的比重從2018年的21.5%上升至2021年的33.3%,科技推動文化產業從數字經濟領域的相對滯后部門轉變成為先進部門。

——科技孵化新興業態實現從跟跑、并跑到領跑。在科技助力下,以網絡游戲、網絡文學、網絡視聽等為代表的新興業態不斷發展壯大,逐步實現了從跟跑到并跑到領跑的局面。在網絡游戲方面,中國已成為全球最大游戲市場,占全球主要國家游戲市場份額的28.95%;在網絡文學方面,2021年中國網絡文學海外市場規模已突破30億元人民幣,增速達171.68%,海外用戶達到1.45億人,增速達74.70%,市場潛力巨大;在網絡視聽方面,TikTok下載量連續五年全球第一,形成了全球獨一無二的競爭力和影響力。

2.文化科技迎來立體化融合契機

——科技產業從工具屬性向文化屬性拓展。十年來,我國科技產業在向高質量發展轉變的同時,逐步擺脫傳統工具導向,向文化屬性拓展。以科技企業出海為例:一是2012年至2018年為第一輪風口,以工具屬性的應用出海為主。例如獵豹瀏覽器、360安全工具、茄子快傳等純科技工具產品,在Google Play、APP Store等應用商店的下載量躋身前列,成為東南亞等新興市場的“國民應用”。但是,隨著互聯網經濟進入縱深發展階段,純工具屬性的應用在沒有內容加持和“護城河”的情況下,需求驟降,僅2016-2017年,工具類互聯網應用下載量便從75.4%降為33.0%。二是2018年至今為第二輪風口,科技出海轉向以內容屬性賦能的平臺為主。例如,TikTok、米哈游等企業以強內容屬性成為全球頂尖賽道里的頭部企業。據數據統計,2021年TikTok取代Google,成為全球訪問量最高的互聯網平臺;2021年米哈游的《原神》在海外App Store和Google Play的總收入達到了18億美元,總營收超24億美元,成為2021年reddit板塊瀏覽量最高板塊。

——文化從“系統內循環”向“社會大循環”邁進。隨著我國“雙循環”戰略的不斷推進,我國經濟社會對文化的訴求逐步增加,要求文化產業進一步顯現外溢效應,賦能實體經濟。習近平總書記在清華大學參觀時指出,美術、藝術、科學、技術相輔相成、相互促進、相得益彰。要發揮美術在服務經濟社會發展中的重要作用,把更多美術元素、藝術元素應用到城鄉規劃建設中,增強城鄉審美韻味、文化品位,把美術成果更好服務于人民群眾的高品質生活需求。這意味著我國文化產業正從“自我領域”的“文化圈層”走向“服務經濟社會發展”的“社會圈層”。

二、場景拓展:科技矩陣化打造文化場景聚合化

文化和科技融合是一個高度追求集成創新、應用創新的領域。當前,人工智能、XR、AIoT等數字技術已逐漸矩陣化與聚合化,極大地拓展了文化創作、傳播和體驗的途徑和方式,深度影響和重構了文化的形態、結構和價值追求。

第一,技術應用從點狀轉向矩陣。隨著產業端需求日趨綜合性和多元性,數字技術在文化產業的應用逐漸從點狀應用向矩陣化應用轉變,各種原創技術應用通過串聯算力、共性技術等基礎平臺形成技術矩陣,極大拓展了數字技術在文化領域的應用空間。

第二,場景聚合化實現增量發展。當前,人工智能、XR、5G、大數據、AIoT等數字技術已逐漸矩陣化與聚合化,加速了文化科技融合場景的更新,有效實現了場景的增量擴張。一是5G與云計算鏈接海量云上文化資源;二是XR、新型智能硬件等提升文化表現力;三是人工智能與LBS應用促進文化場景的智能交互;四是大數據與算法讓文化知識圖譜化;五是AIoT使文化場景更具感知力。

三、政策演進:文化數字化從工程項目上升為國家戰略新高度

十年來,文化科技領域的政策體系不斷完善、政策層級不斷提升,文化數字化從最初的工程項目,逐步上升為國家戰略的新高度。

——起步期。2012年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《國家“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》明確提出要實施“文化數字化建設工程”,包括文化資源數字化、文化生產數字化與文化傳播數字化三大任務。文化數字化正式以國家級工程項目的形態起步。

——破題期。2019年,國務院發布的《國務院關于文化產業發展工作情況的報告》中明確提出建設文化大數據服務體系的要求;同年,六部委提出的《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》中指出,要加快國家文化大數據體系建設。由此,以文化大數據為政策發力點的政策體系正逐漸實現破題。

——新要求期。2020年,黨的十九屆五中全會通過的《中共中央關于制定國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和二〇三五年遠景目標的建議》提出了“公共文化數字化建設”和“文化產業數字化戰略”兩個數字化目標,為文化數字化政策進一步升級提出新要求。

——國家戰略期。2022年3月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》;同年10月,黨的二十大提出要實施國家文化數字化戰略。這意味著文化數字化從部門層面正式上升到國家層面,走向國家戰略的新高地。

四、動能轉換:互聯網文化經濟向數字文化經濟轉化

過去十年,受益于互聯網經濟在中國的爆發式增長,以“互聯網+文化”為主要特征的數字文化產業主動能逐步成型。但是,隨著互聯網經濟向數字經濟轉變進入改革深水期,文化和科技融合的主動能逐漸發生了遷移,即從互聯網文化經濟向數字文化經濟進行動能切換。

1.文化產業從消費互聯網向產業互聯網躍進

一方面,“消費互聯網”形態的文化產業進入存量博弈階段,以平臺經濟為代表的部分文化業態,隨著用戶規模、消費時長的見頂,增量紅利逐漸消退、產業規模趨于穩定、用戶規模和時長增加幅度小、政策監管嚴格等特征的出現,其發展模式進入存量競爭、增量空間不足的狀態。另一方面,“產業互聯網”形態的文化產業增量可觀。隨著5G、人工智能、物聯網等新基建的逐步完善,圍繞用戶需求,鏈接文化產業、重點業態、線上線下場景、企業與公共文化機構行為與活動的新形態將為數字文化產業帶來新的經濟增量。

2.文化產業動能轉換與數字經濟轉換窗口相匹配

文化產業動能轉換不是孤立出現的,是與我國數字經濟動能轉換窗口相匹配而成的。2022年,國務院印發的《“?四五”數字經濟發展規劃》,體現了我國經濟增長主動力轉型的決心與方向,即從過去偏向市場后端的互聯網經濟,向前端要素市場、底層新基建、后端產業應用的全要素、全流程、全業態數字化轉型邁進。

五、需求遷移:以消費為中心的供需議價權地位轉變

隨著文化消費主體的需求逐漸向個性化、定制化、碎片化演變,消費者的“主角意識”和“交互意愿”不斷增強,以消費為中心的供需議價權地位開始轉變,消費與創作走向雙向貫通局面,個性需求的出現倒逼了文化供給側出現柔性供給。

一是“主角意識”要求創作端開放“主體互換”。隨著消費者“主角意識”的增強,消費者對文化產品及服務的態度從“被動型接受”向“主動型接觸”轉變,消費者和創作者邊界越來越模糊。

二是“交互意愿”需求互動機制與交互系統。消費者“交互意愿”增強,對于沉浸式、強交互性場景的需求逐步增長,要求文化產業端體驗場景建立互動機制與交互系統。

三是個性化、碎片化需求倒逼柔性供給。當前,消費者需求逐步向個性化、碎片化轉變,要求文化產業供給端實現定制化和柔性供給。例如“敦煌詩巾”等文化“爆款”產品,以敦煌元素為基礎,借助定制DIY合成算法,為消費者提供“千人千面”的絲巾定制功能,并推出“一條起訂”的輕量化生產模式,實現了線上DIY設計需求和線下個性化產品供給的貫通。

展望未來:中國式現代化歷程中的文化和科技融合十大焦點

一、要素流通:文化數字資產探求“脫虛向實”的合規路徑

文化數字資產是未來文化領域重要且不可或缺的流通要素,傳統意義上的文化數字資產因其虛擬化、金融化屬性,在我國面臨較強監管壓力。當前,在現有約束條件下,文化數字資產與實體經濟高度捆綁結合、進一步“脫虛向實”,或可探求到可行的合規路徑。

1.文化數字資產虛擬化、金融化面臨監管壓力

目前,我國相關部門對文化數字資產的虛擬化、金融化監管態度較為審慎,文化數字資產要素流通面臨較大監管壓力。在政策層面,相關部門主要從金融和文化兩個角度強化規制和約束,比如文博單位不應直接將文物原始數據作為限量商品發售、強化文化數據要素市場交易監管、虛擬貨幣不具有與法定貨幣等同的法律地位等。在行業層面,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國證券業協會等相關行業組織主要從金融和交易角度強化行業自律,比如防范對數字藏品的投機炒作和金融化、反對二次交易和炒作等。

2.文化數字資產合規化的三重條件

綜合當前的監管導向與產業實際,《報告》認為,文化數字資產如要實現在國內監管層面的合規,需要滿足以下三個條件:一是在底層架構上,交易底層架構要完全依托于央行數字貨幣系統,不以比特幣等虛擬貨幣作為計價和結算工具;二是在交易邊界上,網信辦、工信部等管理部門要約定交易邊界,比如明確規定不在文化數字資產的底層商品中包含證券等金融資產、不為其交易提供集中交易和融資支持等服務;三是在跨鏈平臺上,需要統一上鏈標準,在鏈與鏈之間達成統一的共識,建設一個監管支持的跨鏈交易平臺,更好實現對發行交易各主體的認證監管,配合反洗錢等工作。總體而言,這三重條件在短期內難以實現。

3.現階段要素流通合規路徑是與實體文化產品、服務相結合

現階段,文化數字資產可行的合規路徑之一,是與實體經濟相結合,進一步“脫虛向實”。第一,在結合機制上,文化數字資產需要與實體的版權、產品、服務、權益等捆綁結合;第二,在融合方式上,文化數字資產可一對一或一對多與實物掛鉤,但不可多對一與實物掛鉤;第三,在定價機制上,文化數字資產可與實物平價、溢價、折價,平價是考慮作為宣傳渠道為實體產品帶貨,溢價是考慮其本身的內容屬性和設計屬性,折價是考慮作為推廣渠道。

二、技術路線:3D元宇宙與三維元宇宙的技術路線抉擇

元宇宙是文化科技融合未來發展的熱點和焦點,當前的產業界和學術界對元宇宙實現場景的描繪和表述較多,但對其技術路線的判斷較少。在未來明確的資源與成本約束下,需要進一步明晰元宇宙發展的技術路線,以實現長期的可持續發展。本《報告》認為元宇宙主要有3D元宇宙與三維元宇宙這兩條技術路線,前者依賴算力工具,后者依賴視覺工具。

1.算力工具導向的3D元宇宙,依托算力工具讓虛擬世界更現實

3D元宇宙是指在虛擬空間再造平行世界,通過算力工具建設多重虛擬場景集合體,致力于將虛擬世界變得更現實,是一條高度依賴算力工具和渲染、引擎技術大爆發的“高階”元宇宙路線。其技術需求包括高算力、大集群的算力網絡,高帶寬、低延時的一體化網絡架構,高智能、感知化的人工智能交互,高精度、全尺度的3D建模技術,高交互、高仿真的虛擬現實呈現。當前,高精度的3D元宇宙制作對時間、人力、資金、渲染引擎、算力支持的要求較高,其快速發展主要依賴于算力工具和技術大爆發,否則難以平衡資金和人力投入。例如:高精度3D元宇宙的代表,經驗豐富的游戲制作公司Rockstar Games出品的《荒野大鏢客:救贖2》開發時間達8.5年,開發費用達8億美元。這種需要高技術儲備、高時間成本、高資金成本的路徑,難以迅速實現社會化生產、全面發展。反之,沒有相關技術儲備的Meta公司(原Facebook)旗下元宇宙社交平臺“Horizon Worlds”開發時間1.5年,花費超160億美元,但在視覺效果上仍然屬于非常粗糙的3D元宇宙。

2.視覺工具導向的三維元宇宙,依托視覺工具讓現實世界更虛擬

三維元宇宙是基于現實世界的物理空間,通過圖形、影像等視覺工具與交互裝備,致力于使現實世界更虛擬、實體空間和虛擬空間更耦合,是一條高度依賴視覺工具的“低階”元宇宙路線。其技術需求包括新一代消費級智能交互終端、虛擬現實立體視覺工具、多通道投影融合技術、互動感應智能控制等。這條技術路線初始投入成本較低,且不受限于算力工具與渲染引擎的技術爆發,但是高度依賴于新一代消費級智能交互終端的突破和文化內容的深度挖掘。

三、算力分配:東數西算戰略助力“文化算力網”建設

文化領域中,不同使用場景的文化數據對算力的需求差異巨大,以短視頻等為代表的高頻消費場景算力需求大、成本高,以文化供給端數據存儲為主的低頻消費場景算力需求小、成本低。東數西算戰略依托地緣實際分配不同算力,助力打造文化算力網,解決算力分配問題。

1.文化熱數據與文化冷數據算力需求不同

文化領域數據可根據使用場景與被訪問頻次分為高頻次、低頻次數據兩類,即文化熱數據和文化冷數據。一方面,文化熱數據直面消費者,使用場景少,儲存成本高,算力要求高。以東部地區為主的游戲產業市場中,虛擬世界的游戲畫面渲染、實時交互等場景產生的數據量大、訪問頻次高,對數據存儲、智能管理和高效數據訪問的要求較高。另一方面,文化冷數據不直面消費者,使用場景多,儲存成本低,算力要求低。其主要產生于絕大多數文化數字化供給端的數據存儲使用場景,可以存儲在性能較低、成本更低的冷存儲系統中。

2.東數西算戰略結合地緣實際,打造高效“文化算力網”,解決算力難題

目前,我國東部地區數據應用需求大,但能耗指標緊張、電力成本高,大規模發展數據中心難度和局限性大;而一些西部地區可再生能源豐富,氣候適宜,但存在網絡帶寬小、跨省數據傳輸費用高等瓶頸,無法有效承接東部需求。文化數據可以借助東數西算工程的數據生命周期管理戰略,將有限算力“按需分配”,打造高效“文化算力網”。微觀上,通過數據高低頻分級集中管理,實現存儲性能、容量和成本之間的平衡;宏觀上,通過構建數據中心、云計算、大數據一體化的新型算力網絡體系,將東部文化產業產生的大量算力需求有序引導到西部,優化數據中心建設布局,推進文化算力的東西部協同聯動。

四、創作主體:從P/UGC到AIGC的代際革命與倫理沖突

從PGC、UGC到AIGC,內容創作不斷迭代升級,對社會生產關系的演進也產生了更為深遠的影響。AI從輔助內容創作的工具逐漸成為創作主體,對人工創作產生了巨大的沖擊,面臨著嚴重的創作倫理沖突。

1.從實驗室到產業現象,正視AI在高頻交互式消費場景中的創作作用

過去,AI自主生產的內容以實驗性探索為主,比如AI作詩機器人、AI譜曲機器人等。今年以來,AI在內容創作中實現了巨大的突破,在某些領域甚至替代了人工生產。例如:今年在美國科羅拉多州博覽會的美術比賽中獲得第一名的《空間歌劇院(Théatre D'opéra Spatial)》,是通過AI繪畫軟件Midjourney自動生成的。這種AI創作與人工創作的成本差異巨大,在人工創作方面,一個畫師需要16年的培訓時間,并通過大量溝通,一周左右完成作畫,每幅畫平均成本1000到1500美元。而AI創作僅需要輸入關鍵詞描述,20秒內完成畫作,采用限時免費+訂閱制付費模式。相比之下,AI創作提供了成本更低、效率更高的解決方案。在高頻交互式消費場景下,特別是未來元宇宙場景下,AI創作一定是不可或缺的。

2.從產業實際到可持續發展,正視人類藝術家的不可替代性與權益訴求

一方面,要正視人類藝術家的不可替代性。AI創作的素材源于已有的人類藝術家作品,是通過對現有素材庫進行學習,以算法做拼貼、優化和再創作。如果AI完全替代人類藝術家、或人類藝術家沒有正向激勵創作新內容,AI學習的素材庫就無法擴容提升,AI創作就陷入到模板化、臉譜化的創作循環中,人類藝術家的重要性仍然不可替代。另一方面,要正視人類藝術家的權益訴求。在AI創作學習借鑒人類藝術家作品而產生經濟價值的同時,人類藝術家卻無法獲得相應的報酬。隨著AI創作的廣泛應用,人類藝術家面臨失業壓力,開始抵制人工智能,這種創作倫理沖突成為目前AI創作產業發展中最核心、最亟待解決的問題。

3.探索合作機制,打造人機協同可持續發展的內容創作環境

在未來,只有探索構建AI創作收益分配機制,量化藝術家在AI創作中的貢獻,打破藝術家對AI創作的抵制行為形成的創作負反饋循環,才能協力打造出一種可持續發展的藝術創作環境,讓藝術家繼續探索藝術與人文的創作邊界,AI創作的素材資源會得到不斷補充和完善,繼續生產低成本高質量的視覺作品。例如:可以探索AIGC(AI generated content)創作平臺的使用者與平臺本身的初始版權與利益分配;分析和記錄AI創作對原創作品的參考及使用比例,根據比例進行版權收益分成;通過在作品傳播中始終標注版權信息,保護原創者權益。

五、生產工具:內容生產中的游戲引擎“技術中臺化”

內容生產特別是視覺內容生產,未來面臨高頻化、規?;⒓s化的需求,而游戲引擎目前已呈現出整合性內容生產中臺的特征,其通過對視覺內容生產流程的整合優化來提升生產效率,應用領域也得到不斷拓展。

1.技術中臺化的游戲引擎,整合并重構泛視覺領域技術流程

過去,傳統的影視、動漫、游戲等行業都高度依賴于CG內容制作,但制作流程和技術壁壘各不相同。當前,游戲引擎出現了整合化、貫通化趨勢,通過把各種數字內容構建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的數字資產整合到一起,形成多層次、模塊化軟件搭建,并在此基礎上進行整合優化,實現渲染、物理與動作等核心功能,高效便捷地生成視覺產品。例如:Unreal Engine已經廣泛應用于影視、綜藝等各類領域。

2.游戲引擎將在影視、建筑、工業等領域廣泛應用

影視領域:游戲引擎借助其渲染能力和快速迭代能力,能快速搭建超寫實場景,并完成實時效果合成,打造超逼真場景,大大提升制作效率。例如:《曼達洛人》超半數鏡頭使用虛幻引擎制作。

建筑領域:游戲引擎可實現虛擬設計效果,使傳統的設計模式提升到數字化的所見即所得的境界,大大提高了設計和規劃的質量與效率。例如:虛幻引擎提供了實時建筑可視化工具Twinmotion,可還原整個城市。

工業領域:游戲引擎可應用到工業仿真的各個環節,提升產品開發效率,加強數據采集、分析、處理能力,減少決策失誤,降低企業風險。例如:在汽車行業,AVSimulation使用虛幻引擎測試自動駕駛系統。

六、關鍵裝備:智能眼鏡終端進展決定產業增長路徑

元宇宙、尤其是三維元宇宙的發展,在很大程度上依賴著視覺工具的進步,智能眼鏡作為視覺工具的關鍵交互終端,其技術進展對產業增長路徑起著重要的決定性作用。

1.人類接收信息的渠道演變

隨著技術的發展進步,人類接收信息的渠道不斷變化,但共同趨勢是交互距離不斷縮短。從10-30米的劇場影院為主流,到3-5米的電視端為主流,再到1-2米的電腦端為主流、20-30厘米左右的手機端為主流,最終趨勢可能是貼近眼睛的智能眼鏡端。

2.視覺工具的矩陣式協同依賴便攜、剛性、智能的眼鏡終端

三維元宇宙的虛實結合需要視覺工具的矩陣式協同,當前視覺工具協同的交互主要是靠手機端和VR頭盔,但是這兩種交互終端都不是最終形態,更像是中間過渡形態,因為滿足不了便捷性、逼真性和及時性等訴求。未來,交互終端的終極形態更可能是智能的、便攜式的消費級眼鏡終端。當前,市場上已有Microsoft Hololens、Google Glass、Nreal等智能眼鏡,已經有一定的便攜性和及時交互性,但整體功能還需要進一步提升。

3.智能眼鏡終端帶來的交互提升

一是更加便捷的使用體驗。智能眼鏡相對手機而言,使用起來更為便捷舒適、且解放雙手,目前量產的智能眼鏡已能達到90克左右,雖然還不能完全替代普通眼鏡,但佩戴舒適性已經大幅提升。

二是更加逼真的視覺效果。智能眼鏡可有效融合3D、AR、VR等技術,在不同的使用環境下給使用者更好的視覺體驗。例如:Nreal眼鏡提供了AR模式,可以享受最大201英寸巨幕的3D全景空間視野。

三是更加及時的交互場景。智能眼鏡作為一種智能設備終端,可不斷接收來自網絡的信息、來自環境的信息,并和各種智能設備完成實時交互,將會實現真正意義上的“24小時在線”。例如:AR眼鏡與路面設備交互信息進行導航。

七、資源活化:數字賦能文化遺產釋放文化源頭生產力

文化和科技融合的進一步發展,需要向文化遺產尋求內容源泉。數字技術應用于文化遺產資源挖掘、數字轉化、展示推廣等領域,將有效破解文化遺產領域的相關瓶頸,助力文化源頭生產力的釋放。

1.數字技術將破解文化遺產五大瓶頸,釋放文化遺產源頭生產力

“讓文物活起來”是新時代我國實現文化自信、建設社會主義文化強國的重要課題,更是延續中華文脈、凝聚人民精神力量的重要基礎。但在文化遺產活化過程中,“資源孤島”鴻溝大、數字化成本高、體驗與表現力不強、傳播推廣途徑窄、市場交易不規范等問題仍是制約文化遺產內容動力釋放的重要瓶頸。數字技術的快速發展將有效突破這些瓶頸,助力實現文化遺產的創造性轉化與創新性發展,進而加快文化遺產源頭生產力的釋放,將文化遺產從實物“存量”轉換為數據“增量”。

2.八大高成長性領域助力文化遺產“活起來”

科技是文化遺產保護利用的強大助力,在探尋文化遺產數字活化可持續發展路徑的過程中,科技考古與修復、文化遺產知識圖譜、文化遺產數字孿生、文化遺產+數字文創、文化遺產+數字教育、文化遺產+文旅融合、文化遺產+元宇宙,文化遺產+X等八大高成長性領域有望成為聚焦熱點。

以“探元計劃”2022為例,中國文物保護技術協會與中國人民大學創意產業技術研究院,聯合騰訊數字文化實驗室、騰訊研究院,圍繞“前沿科技+文化遺產”領域,征集并遴選出166件具有行業前瞻性與社會價值的解決方案,其中文化遺產數字孿生和文化遺產+數字文創兩大領域征集數量分別占總征集數的30%和19%,數字技術已成為文化遺產保護、傳承和利用的重要支撐。

八、重點產業:數字人或成“切入口”型關鍵業態

數字人作為元宇宙中“人、物、環境”三元結構下的重要節點,將成為“切入口”型的關鍵業態。隨著數字人制作門檻的不斷降低,其產業發展逐漸顯現出明確的增長路徑。

1.“人、物、環境”三元結構下,數字人將成為元宇宙的切入口

在元宇宙的“人、物、環境”三元結構下,數字人是鏈接物、環境的關鍵溝通節點。數字人作為人類的虛擬樣態,在人類設計下呈現智能化、情感性、思想性特征,其沉浸式、交互式屬性使其完美融入線上線下多元空間及場景,在未來將承擔更多角色功能。如果數字人能率先突破,物和環境的社會化生產就容易實現。

2.技術的集成應用與流程再造,推動數字人的制作門檻不斷降低

數字人的現有制作流程包括角色設計、角色建模貼圖、角色綁定、實時渲染、真人扮演等。其中,建模、驅動、渲染是核心流程。隨著技術的發展進步,云計算可以幫助降低建模和渲染階段的算力成本,5G通信技術降低網絡傳輸成本,再加上AI、算法、機器訓練、大數據的配合,未來或將出現綜合的數字人制作引擎,有效串聯應用各類技術,大幅度降低虛擬人制作門檻,實現社會化生產。

3.數字人的應用場景不斷拓展,變現空間不斷增長

當前,數字人在影視、傳媒、娛樂、游戲等行業的應用場景不斷拓展。根據應用場景的不同,數字人主要分為功能型數字人和身份型數字人兩種類型。一是功能型數字人。功能型數字人主要替代部分人工職能,用于標準化內容生產、降低人力成本和風險,在傳媒、文旅、金融、醫療、教育等領域已有嘗試,例如虛擬主播、虛擬導游、虛擬客服、虛擬導診員、虛擬老師等。二是身份型數字人。身份型數字人可細分為虛擬偶像、虛擬角色、虛擬化身等,在直播、電商、品牌營銷等細分領域實現KOL功能。

九、理念跨界:游戲化思維深度改造傳統領域生產消費

游戲化作為互聯時代的重要趨勢,可有效激發內在動機和激勵機制。游戲化思維在各類場景中的應用拓展,將深度改造傳統領域的生產和消費。

1.游戲化的本質與關鍵要素

游戲化的本質:是指將游戲元素、游戲設計、游戲機制應用于非游戲場景,用來創造樂趣、更好地實現目標。

游戲化的關鍵要素包括動機訴求、互動交流、場景體驗。動機訴求,即明確游戲化要達成的目標,吸引觀眾的主要動機;互動交流,可以看作是游戲化的任務和獎勵,能刺激觀眾長時間處于思維活躍狀態,獲得樂趣;場景體驗,從視覺、氛圍、敘事語言等角度入手,構建具有豐富體驗維度的場景,讓觀眾沉浸于游戲。

2.游戲化在體育、醫療、文旅等不同行業得到廣泛應用

游戲化在體育領域的應用——FPV無人機競速賽火爆。FPV(第一人稱視角)無人機競速賽中,飛手通過佩戴FPV(第一人稱視角)眼鏡,實時操控競速無人機,如同親身坐在飛機里一樣。極限速度可達220km/h,百公里加速只需1.5秒,被稱為“空中F1”,極致的臨場感受吸引了越來越多的參賽者和觀眾。

游戲化在醫療領域的應用——數字療法獲得實質性突破。隨著數字時代的到來,我國在游戲化數字療法領域蓬勃發展。例如:游戲企業波克城市旗下波克數康視覺科技(杭州)有限公司申請的“斜弱視治療系統”游戲化數字療法已獲批二類醫療器械認證,這也是國內游戲產業數字療法第一證;米哈游與瑞金醫院成立聯合實驗室,開展項目“難治性抑郁癥腦機接口神經調控治療臨床研究”的聯合攻關,研發基于虛擬現實技術的數字療法,體現了游戲企業在醫療領域的拓展。

游戲化在文旅領域的應用——游戲IP與區域聯動打造文旅新動能。近年來,隨著電子競技賽事的不斷豐富,游戲IP與賽事舉辦地實現區域聯動,融入當地名勝或非遺技藝,通過跨次元的場景融合,掀起以千萬級核心粉絲群為支撐的打卡消費熱潮。例如:“王者榮耀X哈爾濱冰雪大世界”、“穿越火線X格林酒店”、“英雄聯盟X桂林漓江”等,基本都達到了千萬人次的參與度,擁有上億元的帶貨量。

十、融合愿景:“文化+虛擬現實”助力智能制造全面升級

文化和科技的深度融合,將為實體制造領域提供一條數字化轉型的全新路徑,為賦能中國智能制造的全面升級貢獻力量。

1.實現全周期的虛實共生

“文化+虛擬現實”將工業生產中的研發、生產、營銷、售后等全生命周期的一系列流程部署到虛擬空間,通過虛擬空間和現實空間的互動來實現生產和服務的優化改進,形成全新的制造和服務體系,達到降本增效、協同作業的效果。

2.進行全閉環的信息交互

“文化+虛擬現實”將企業內部的各類決策意見、企業外部的專家反饋信息、以及消費者大數據反饋的信息在虛擬映射空間里進行全閉環的充分傳遞和交互,提升信息處理效率。

3.形成全智能的產業經濟

“文化+虛擬現實”將企業內部管理部門、企業與上游供應商及下游渠道客戶、企業與外部合作伙伴有機聯系起來,通過底層區塊鏈體系上的智能合約實現高效自動運轉,形成全智能化的產業經濟體系。

報告主編:宋洋洋

課題組成員:劉一琳、陳璐、陳勇男、穆雪姣、馮格、劉京京(實習)、吳莎、邱子億、陳丹、常遠、張孟曦、郝惟、苑洋

特別感謝:高書生、張樹武、蔣偉、張立、季鐵、王國成、劉鵬、劉越、劉兵、饒珈寧


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